Enquanto os números dos desportos de massas aumentam todos os anos, os eSports são os que mais crescem em número de adeptos. Há já mais gente a ver uma final do mais popular videojogo de E-Sports do que a ver a final da NBA. Infelizmente por cá, este novo desporto virtual continua a estar escondido pela falta de números rigorosos sobre o mercado nacional.
Em Portugal, os E-Sports têm alguma representatividade. Existe uma competição entre universidades e vários torneios entre o que antigamente se chamava “Clãs” (equipas, basicamente). No entanto, faltam eventos agregadores. Os que existem, como a Lisboa Games Week, por exemplo, conseguem atrair milhares de visitantes, mas não se centram, apenas nos E-Sports. Na Lisboa Games Week é possível conhecer quem está a desenvolver jogos em Portugal, jogar um título que só chega no ano seguinte ou, por exemplo, comprar a mais variada merchandise.
Indice
O que são os eSports?
Uma das maiores confusões é classificar os eSports como um jogo, quando na realidade é um tipo de desporto, ou é assim que é definido entre os seus adeptos. Até à data, apenas um pequeno partido politico alemão defende que os desportos electrónicos sejam (ironicamente) um desporto.
Da mesma forma que “jogar à bola” não é um termo próprio do futebol, eSports não é um termo a que se possa reduzir jogos do tipo Counter-Strike (jogo do tipo shooter por equipas). Os desportos electrónicos englobam toda uma classificação de jogos digitais de uma grande variedade de géneros.
A economia por trás dos eSports
Chama a atenção a forma como os eSports irromperam nos mercados ocidentais. A sua rápida expansão fez com que o capital envolvido tenha duplicado a cada dois anos, numa curva exponencial desde 2009:
Economia dos torneios em desportos electrónicos. Fonte: Aron Ambrosiani.
Ao longo de 2016, os eSports moveram mais de 493 milhões de dólares a nível mundial, mas para 2020 espera-se um mercado de 1.488 milhões de dólares. Não há dúvida que é um mercado em constante crescimento.
Estes dados dão também a entender o número de espectadores envolvidos. Por exemplo, a final do League of Legends World Champion de 2016 teve 36 milhões de espectadores em tempo real, seis milhões mais do que no ano anterior. Em termos de comparação, a Superbowl, um dos eventos desportivos por excelência, foi seguido em 2016 por 112 milhões de espectadores, dois milhões a menos do que em 2015.
Esse mesmo torneio eSports, que durou 15 dias, teve 370 milhões de horas de visionamentos em directo. É o equivalente a 42.000 anos de vídeo e foi traduzido em directo para 18 idiomas diferentes.
Top 10 dos rendimentos por jogador. Fonte: e-Sports Earnings.
Um dos jogadores mais conhecidos nos eSports é Saahil ‘UNiVeRsE’ Arora, que em Janeiro de 2017 se tornou no melhor desportista do jogo Dota 2. UNiVeRsE tornou-se no eSporter que mais dinheiro ganhou vencendo torneios: 2,7 milhões de euros. Sem contar com os contratos que lhe foram oferecidos pelas diferentes ligas.
A cultura por trás dos eSports
Os eSports movem milhões de pessoas em todo o mundo. Mais nos países asiáticos, mas já também na Europa.
Evento de Overwatch no Gamescom de Colónia de 2016. Fonte: Marco Verch.
Estas disciplinas desportivas expandiram-se também para outros mercados, tais como o merchandising, onde é possível comprar camisolas dos jogadores ou das melhores equipas; os anúncios, onde estes são patrocinados por várias marcas; ou as casas de apostas desportivas.
Pode-se mesmo dizer que os eSports estão em plena expansão pelo mundo fora. Talvez um dia destes, os telejornais em vez de terminarem a emissão com futebol se despeçam com um resumo de desportos electrónicos.