O que são os eSports e quanto dinheiro movem em relação aos outros desportos?

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desportos electrónicosSe tivéssemos que nomear o desporto rei português, a maioria das pessoas escolheria o futebol. Depois dele, temos outros desportos como o futsal, o basquetebol, o ciclismo, a natação ou o atletismo. No entanto, tem também vindo a ganhar cada vez mais destaque o sector dos videojogos, os chamados eSports, como sendo também um desporto de massas.

Enquanto os números dos desportos de massas aumentam todos os anos, os eSports são os que mais crescem em número de adeptos. Há já mais gente a ver uma final do mais popular videojogo de E-Sports do que a ver a final da NBA. Infelizmente por cá, este novo desporto virtual continua a estar escondido pela falta de números rigorosos sobre o mercado nacional.

Em Portugal, os E-Sports têm alguma representatividade. Existe uma competição entre universidades e vários torneios entre o que antigamente se chamava “Clãs” (equipas, basicamente). No entanto, faltam eventos agregadores. Os que existem, como a Lisboa Games Week, por exemplo, conseguem atrair milhares de visitantes, mas não se centram, apenas nos E-Sports. Na Lisboa Games Week é possível conhecer quem está a desenvolver jogos em Portugal, jogar um título que só chega no ano seguinte ou, por exemplo, comprar a mais variada merchandise.

 

O que são os eSports?

Uma das maiores confusões é classificar os eSports como um jogo, quando na realidade é um tipo de desporto, ou é assim que é definido entre os seus adeptos. Até à data, apenas um pequeno partido politico alemão defende que os desportos electrónicos sejam (ironicamente) um desporto.

Da mesma forma que “jogar à bola” não é um termo próprio do futebol, eSports não é um termo a que se possa reduzir jogos do tipo Counter-Strike (jogo do tipo shooter por equipas). Os desportos electrónicos englobam toda uma classificação de jogos digitais de uma grande variedade de géneros.

esportsEste desporto é praticado com rato, comando ou teclado em frente a um monitor. O equipamento desportivo usado pelos jogadores? Auriculares, luvas hápticas ou visores de realidade aumentada, mas também outros elementos básicos para a comodidade, tais como cadeiras acolchoadas ou apoios reguláveis para os pés.

 

A economia por trás dos eSports

Chama a atenção a forma como os eSports irromperam nos mercados ocidentais. A sua rápida expansão fez com que o capital envolvido tenha duplicado a cada dois anos, numa curva exponencial desde 2009:

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Economia dos torneios em desportos electrónicos. Fonte: Aron Ambrosiani.

Ao longo de 2016, os eSports moveram mais de 493 milhões de dólares a nível mundial, mas para 2020 espera-se um mercado de 1.488 milhões de dólares. Não há dúvida que é um mercado em constante crescimento.

Estes dados dão também a entender o número de espectadores envolvidos. Por exemplo, a final do League of Legends World Champion de 2016 teve 36 milhões de espectadores em tempo real, seis milhões mais do que no ano anterior. Em termos de comparação, a Superbowl, um dos eventos desportivos por excelência, foi seguido em 2016 por 112 milhões de espectadores, dois milhões a menos do que em 2015.

Esse mesmo torneio eSports, que durou 15 dias, teve 370 milhões de horas de visionamentos em directo. É o equivalente a 42.000 anos de vídeo e foi traduzido em directo para 18 idiomas diferentes.

e-sports

Top 10 dos rendimentos por jogador. Fonte: e-Sports Earnings.

Um dos jogadores mais conhecidos nos eSports é Saahil ‘UNiVeRsE’ Arora, que em Janeiro de 2017 se tornou no melhor desportista do jogo Dota 2. UNiVeRsE tornou-se no eSporter que mais dinheiro ganhou vencendo torneios: 2,7 milhões de euros. Sem contar com os contratos que lhe foram oferecidos pelas diferentes ligas.

 

A cultura por trás dos eSports

Os eSports movem milhões de pessoas em todo o mundo. Mais nos países asiáticos, mas já também na Europa.

counter strike

Evento de Overwatch no Gamescom de Colónia de 2016. Fonte: Marco Verch.

Estas disciplinas desportivas expandiram-se também para outros mercados, tais como o merchandising, onde é possível comprar camisolas dos jogadores ou das melhores equipas; os anúncios, onde estes são patrocinados por várias marcas; ou as casas de apostas desportivas.

Pode-se mesmo dizer que os eSports estão em plena expansão pelo mundo fora. Talvez um dia destes, os telejornais em vez de terminarem a emissão com futebol se despeçam com um resumo de desportos electrónicos.

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